Como Origins continua evoluindo como um jogo, este artigo servirá como um guia para os novos treinadores que estão decidindo se juntar às ferozes batalhas em Lunacia.
Observação: Este artigo será atualizado sempre que forem implementadas alterações na mecânica de jogo. Você também pode consultar este artigo para obter as últimas atualizações sobre o patch da temporada atual: https://support.axieinfinity.com/hc/en-us/articles/7996583338267-Origins-Season-5-Guide
Conteúdo:
- Seleção de turnos e Pedra, Papel e Tesoura
A fim de dominar a jogabilidade de Origins, devemos começar por nos familiarizar com a mecânica do jogo e como ela funciona. As batalhas em Origins giram em torno de dois tipos principais de Modo de Jogo e um modo de duelo amigável, ou seja:
- Modo Aventura - modo Jogador versus Inimigo (PvE) onde você luta contra Quimeras.
- Modo Arena - Jogador versus Jogador (PvP), onde você luta com outros treinadores.
- Prática - confrontos casuais sem recompensas.
- Classificado - ao ganhar confrontos e obtendo um lugar na tabela de classificação terá recompensas.
- Modo Blitz - partidas rápidas sem ranking com temporizadores de 20 segundos.
- Duelos Amistosos - você pode convidar amigos em sua lista de amigos para lutar em um confronto casual.
Observação: Todas as mecânicas explicadas abaixo são aplicáveis em todas as opções do modo Arena, mas nem todos são significativos nem presentes no modo Aventura.
Seleção de Turno e Pedra, Papel e Tesoura
Pedra, Papel e Tesoura (RPS)
Todas as lutas começam com ambos os treinadores decidindo sobre suas preferências de turno.
Observação: os jogadores com classificação inferior a Boar não precisarão jogar RPS e receberão o primeiro e o segundo turnos aleatoriamente.
Se e somente se ambos os jogadores decidirem escolher a mesma preferência de turno ("Go First" ou "Go Second"), começará o Pedra, Papel e Tesoura (RPS).
Quem ganhar o Pedra, Papel e Tesoura (RPS) terá a preferência para escolher o turno. Além disso, se os treinadores escolherem o mesmo três vezes no RPS resultará na asignação de turno de maneira aleatória.
Primeiro Turno versus Segundo Turno
- O jogador que vai primeiro ganha 1 Energia e compra 3 cartas em sua primeira vez
- O jogador que vai em segundo lugar ganha 2 energias e compra 4 cartas na primeira vez
- O jogador que foi primeiro ganha 2 Energy e compra 4 cartas no segundo turno
- O jogador que ficou em segundo lugar ganha 3 Energia e compra 4 cartas em seu segundo turno
- A partir deste ponto, ambos os jogadores ganham 3 Energia e compram 5 Cartas para o resto da partida.
Sistema de Batalha
Turnos sequenciais
Em Axie Origins, os jogadores lutam uns contra os outros, tomando turnos para usar cartas.
Cartas e Energia
Cada carta em Origins tem um requisito de energia correspondente para seu uso. Qualquer carta e energia não usados em um turno não se acumularão no próximo turno por padrão durante a partida.
Condição de Vitória
Para ganhar uma partida, você precisa derrotar aos três axies do seu oponente.
Energy Burst
Os jogadores poderão ativar o Energy Burst coletando Fragmentos de Energia. Cada Energy Burst aumentará a energia de um jogador por turno em 1 permanentemente e a cada dois Energy Bursts aumentará a compra de cartas de um jogador por turno em 1 permanentemente.
O número de Fragmentos de Energia necessários por Energy Burst é aumentado a cada vez.
Primeiro Energy Burst do Jogador 1
Os Fragmentos de Energia são coletados por:
- Usar energia ao jogar cartas - Os Fragmentos de Energia coletados são equivalentes ao custo de energia da carta que foi jogada.
- Usar energia ao fazer Keep (manter) de uma carta, excluindo o Keep gratuito concedido na rodada
- .Atributos/efeitos inerentes de cartas, runes e charms.
- O excesso de Energia no final do turno é convertido em Fragmento de Energia.
Os recursos do seu oponente
O sistema Energy Burst dará aos jogadores mais opções à medida que o jogo avança, além de permitir que os jogadores se concentrem neste mecanismo de jogo para se fazer estratégias midrange ou late-game.
Alguns efeitos permitirão que os jogadores consumam Fragmentos de Energia como parte de sua mecânica. Outros efeitos permitirão também destruir ou roubar Fragmentos de Energia.
Barra de Saúde da Equipe
Introduzida na era Épica da 5ª Temporada, a Barra de Saúde da Equipe proporciona aos novos usuários uma compreensão mais clara de "quem está ganhando" em qualquer ponto da Batalha. Semelhante às análises de um jogo de xadrez, a barra de saúde serve como um guia para entender quem está atualmente em vantagem.
Blood Moon
O Blood Moon como mecânica tem como objetivo garantir que as partidas terminem em tempo oportuno. Como isto funciona? Se por turno 16 a partida ainda estiver acontecendo, todos os axies terão sua vida máxima permanentemente reduzida cada vez que um turno terminar. Os jogadores não poderão restaurar a vida máxima que foi reduzido através da cura. Isto atinge o objetivo de terminar os jogos inevitavelmente, e a única maneira de atrasar este efeito seria aumentando sua vida máximo.
Com isto, os axies terão que ser finalizados através das ações de um jogador no end game. Além disso, como a vida máxima de um axie é reduzida, o valor das cartas será escalado de acordo com a medida em que os pontos de vida efetivos for reduzido.
Evolução do dano do Blood Moon
A vida atual não será afetada pelo Blood Moon, exceto quando a vida máxima for reduzida abaixo da vida atual. Neste cenário, a vida atual será ajustado para ser igual a nova vida Máxima. De fato, os axies que já estão com pouca vida não serão afetados pelo Blood Moon até que a redução acumulada reduza sua vida abaixo do valor atual.
Visualmente, a animação mostrará que os axies são afetados um por um, começando com o axie inimigo mais próximo ao mais distante, depois com os seus. Isto é para que os efeitos que provocam a morte sejam resolvidos imediatamente antes que o processo continue. Ainda assim, o Bloodmoon só concluirá uma vez que danifique todos os axies, incluindo o seu próprio, independentemente de todos os axies do oponente morrerem imediatamente durante as primeiras animações naquela fase de fim de turno específica.
Keep
O Keep dá aos jogadores a opção de manter as cartas e guardá-las para mais tarde, ao custo de usar fragmentos de energia. Cada Keep usado em um turno custará mais 1 fragmento de energia. O custo será redefinido no próximo turno.
Isto pode ser especialmente útil para preparar jogadas melhores nos estágios finais do jogo ou para responder a situações inesperadas. Também acrescenta um elemento de gerenciamento de recursos, em que os jogadores precisam equilibrar o uso de fragmentos de energia para ativar cartas com a necessidade de manter um abastecimento saudável de energia para os turnos futuros.