Como Origins continua evoluindo como um jogo, este artigo servirá como um guia para os novos treinadores que estão decidindo se juntar às ferozes batalhas em Lunacia.
Observação: Este artigo será atualizado sempre que forem implementadas alterações na mecânica de jogo. Você também pode consultar este artigo para obter as últimas atualizações sobre o patch da temporada atual:
Axie Infinity: Origins - Guia de Temporada
Conteúdo:
- Seleção de turnos e Pedra, Papel e Tesoura
- Estatísticas e Evolução das Partes
- Sistema de Recompensa por Nível de Conta
A fim de dominar a jogabilidade de Origins, devemos começar por nos familiarizar com a mecânica do jogo e como ela funciona. As batalhas em Origins giram em torno de dois tipos principais de Modo de Jogo e um modo de duelo amigável, ou seja:
- Modo Arena - Jogador versus Jogador (PvP), onde você luta com outros treinadores.
- Prática - confrontos casuais sem recompensas.
- Classificado - ao ganhar confrontos e obtendo um lugar na tabela de classificação terá recompensas.
- Arcade - Origins Clássico com um toque especial! Sem runas/charms com vantagens de classe, bônus de classe e chance crítica.
- Duelos Amistosos - você pode convidar amigos em sua lista de amigos para lutar em um confronto casual.
Observação: Todas as mecânicas explicadas abaixo são aplicáveis em todas as opções do modo Arena.
Seleção de Turno e Pedra, Papel e Tesoura
Pedra, Papel e Tesoura (RPS)
Todas as lutas começam com ambos os treinadores decidindo sobre suas preferências de turno.
Observação: os jogadores com classificação inferior a Boar não precisarão jogar RPS e receberão o primeiro e o segundo turnos aleatoriamente.
Se e somente se ambos os jogadores decidirem escolher a mesma preferência de turno ("Go First" ou "Go Second"), começará o Pedra, Papel e Tesoura (RPS).
Quem ganhar o Pedra, Papel e Tesoura (RPS) terá a preferência para escolher o turno. Além disso, se os treinadores escolherem o mesmo três vezes no RPS resultará na asignação de turno de maneira aleatória.
Primeiro Turno versus Segundo Turno
- O jogador que vai primeiro ganha 1 Energia e compra 3 cartas em sua primeira vez
- O jogador que vai em segundo lugar ganha 2 energias e compra 4 cartas na primeira vez
- O jogador que foi primeiro ganha 2 Energy e compra 4 cartas no segundo turno
- O jogador que ficou em segundo lugar ganha 3 Energia e compra 4 cartas em seu segundo turno
- A partir deste ponto, ambos os jogadores ganham 3 Energia e compram 5 Cartas para o resto da partida.
Sistema de Batalha
Turnos sequenciais
Em Axie Origins, os jogadores lutam uns contra os outros, tomando turnos para usar cartas.
Cartas e Energia
Cada carta em Origins tem um requisito de energia correspondente para seu uso. Qualquer carta e energia não usados em um turno não se acumularão no próximo turno por padrão durante a partida.
Condição de Vitória
Para ganhar uma partida, você precisa derrotar aos três axies do seu oponente.
Energy Burst
Os jogadores poderão ativar o Energy Burst coletando Fragmentos de Energia. Cada Energy Burst aumentará a energia de um jogador por turno em 1 permanentemente e a cada dois Energy Bursts aumentará a compra de cartas de um jogador por turno em 1 permanentemente.
O número de Fragmentos de Energia necessários por Energy Burst é aumentado a cada vez.
Primeiro Energy Burst do Jogador 1
Os Fragmentos de Energia são coletados por:
- Usar energia ao jogar cartas - Os Fragmentos de Energia coletados são equivalentes ao custo de energia da carta que foi jogada.
- Características/efeitos inerentes de cartas, runas e amuletos.
- A energia não gasta no final do turno é convertida em Fragmento de energia +1
- Exemplo 1: você tem 1 energia não gasta no turno. Você recebe 2 fragmentos de energia.
- Exemplo 2: você tem 2 de energia não gasta no turno. Você recebe 3 fragmentos de energia.
Zonas e recursos de seu oponente
O sistema Energy Burst dará aos jogadores mais opções à medida que o jogo avança, além de permitir que os jogadores se concentrem neste mecanismo de jogo para se fazer estratégias midrange ou late-game.
Alguns efeitos permitirão que os jogadores consumam Fragmentos de Energia como parte de sua mecânica. Outros efeitos permitirão também destruir ou roubar Fragmentos de Energia.
Barra de Saúde da Equipe
Introduzida na era Épica da 5ª Temporada, a Barra de Saúde da Equipe proporciona aos novos usuários uma compreensão mais clara de "quem está ganhando" em qualquer ponto da Batalha. Semelhante às análises de um jogo de xadrez, a barra de saúde serve como um guia para entender quem está atualmente em vantagem.
Estatísticas e Evolução das Partes
Introduzidos durante o lançamento da Evolução das Partes e antes da 7ª temporada, os axies endurecidos pela batalha, que incluem os colecionáveis, os que subiram de nível ou os que ascenderam, demonstram proezas melhoradas com estatísticas e efeitos mais poderosos. Além disso, os axies ganharão um pequeno aumento de HP para cada nível, incluindo um pequeno bônus para cada Ascensão. Especificamente, eles recebem 1 PV por nível e mais 2 PV a cada 10 níveis, o que totaliza 12 PV a cada 10 níveis. Além disso, os Axies colecionáveis receberão um bônus de HP com base em seu tipo. Abaixo, você pode ver como o HP básico de todos os Axies colecionáveis foi aumentado
Blood Moon
A mecânica da Blood Moon foi projetada para garantir que as partidas cheguem ao fim em tempo hábil. Se uma batalha ainda estiver em andamento no turno 10, a Blood Moon será ativada, causando uma redução no HP máximo de todos os axies no final de cada turno. Os jogadores não poderão restaurar o máximo de PV perdido devido ao efeito da Blood Moon por meio de cura.
O objetivo da mecânica da Blood Moon é levar a batalha a um fim, e a única maneira de retardar esse efeito é aumentar o máximo de PV dos seus axies.
Com o mecanismo atual da Blood Moon, a única maneira de terminar uma batalha vitoriosa é derrotar todos os três axies do oponente por meio de ações no final do jogo. A redução do HP máximo é aumentada em 10 a cada turno. No turno 18, o HP máximo de todos os Axies é reduzido em 9999HP.
Keep
O Keep dá aos jogadores a opção de manter as cartas e guardá-las para mais tarde, ao custo de usar fragmentos de energia. Cada Keep usado em um turno custará mais 1 fragmento de energia. O custo será redefinido no próximo turno.
Isto pode ser especialmente útil para preparar jogadas melhores nos estágios finais do jogo ou para responder a situações inesperadas. Também acrescenta um elemento de gerenciamento de recursos, em que os jogadores precisam equilibrar o uso de fragmentos de energia para ativar cartas com a necessidade de manter um abastecimento saudável de energia para os turnos futuros.
Sistema de Recompensa por Nível de Conta
O sistema de recompensa de nível de conta permite que os jogadores ganhem EXP - e recebam recompensas! Desbloqueie novos cosméticos, Moonshards, medalhas de honra e até mesmo eixos iniciais jogando Origins. Esse sistema nos dá uma prévia de como será um Axie Battle Pass.
Os novos iniciantes, Xia e Bing, podem ser obtidos com esse novo sistema de recompensas. Alguns dos axies iniciais mais antigos, Olek, Puffy, Ena e Tripp, também foram transferidos do Modo Aventura para o novo sistema de recompensas. Se você já tiver obtido Ena e Tripp no Adventure Mode, eles serão substituídos por materiais de aprimoramento para iniciantes [isso não se aplica a Puffy e Olek].
Recompensas para outros níveis de conta [16+] serão adicionadas no futuro.
OBSERVAÇÃO: Os jogadores existentes podem reivindicar o primeiro lote de recompensas, desde que tenham aumentado o nível da conta anteriormente.
Teclas de Seleção Rápida
Você deve encontrar a opção de ativação das teclas de seleção rápida nas configurações. Essa opção permitirá que você use atalhos de teclado definidos para uma experiência de jogo mais diversificada.
X = Banir a pilha
S = pilha de descarte
A = pilha de compra
H = Histórico
E = Fim do turno
0-9 = (Número acima das cartas) Atalho para usá-las
ESC = Configurações