Mientras Origins continúe evolucionando como juego, este artículo servirá como guía para los nuevos jugadores que decidan unirse a las feroces batallas en Lunacia.
Nota: Este artículo se actualizará cada vez que se introduzcan cambios en la mecánica de juego. También puedes consultar este artículo para conocer las últimas actualizaciones del parche de la temporada actual:
Axie Infinity: Origins - Guía de Temporada
Contenido:
- Selección de turnos & Piedra-Papel-Tijera
- Keep
- Sistema de Recompensas por Nivel de Cuenta
Con el fin de dominar el sistema de juego de Origins, debemos empezar a familiarizarnos con las mecánicas del juego y como estas funcionan. Hay diferentes tipos de Batallas en Origins, dos tipos de modos de juego y también duelos amistosos, estas serian:
1. Modo Arena - jugador vs jugador (PvP) modo donde luchas contra otros entrenadores.
- Práctica - partidas casuales sin recompensas
- Ranked - al ganar partidas y escalar en la tabla de posiciones se obtiene recompensas
- Arcade - Origins Clásico con una vuelta de tuerca. Sin runas ni charms con ventajas de clase, bonificaciones de clase y probabilidad de crítico.
Nota: Todas las mecánicas explicadas a continuación se aplican en todos los modos de Arena.
Selección de turnos & Piedra-Papel-Tijera
RPS
Cada partida empieza con ambos entrenadores decidiendo el turno de su preferencia.
Nota: Los jugadores por debajo del rango Jabalí no estarán obligados a jugar RPS, y se les asignará el primer y segundo turno al azar.
Si ambos jugadores al elegir prefieren el mismo turno (ir Primero o ir Segundo) tendrá lugar Piedra-Papel-Tijera.
Quien quiera que gane Piedra-Papel-Tijera (RPS) tendrá la posibilidad de elegir el turno, si los entrenadores empatan 3 veces en RPS resultara en la asignación de turnos aleatorios para ambos.
Primer Turno vs Segundo Turno
- El jugador que va primero gana 1 Energía y obtiene 3 cartas en el primer turno
- El jugador que va segundo gana 2 Energías y obtiene 4 cartas en el primer turno
- El jugador que fue primero gana 2 Energías y obtiene 4 cartas en el segundo turno
- El jugador que fue segundo gana 3 Energías y obtiene 4 cartas en el segundo turno
- A partir de aquí ambos jugadores ganaran 3 Energías y obtendrán 5 cartas por el resto de la partida
Sistema de Batalla
Turnos secuenciales
En Axie Origins, los jugadores pelean entre si, tomando turnos para usar sus cartas
Cartas y Energía
Cada carta requiere una cantidad de energía específica para ser activada. El costo de las mismas es indicado en la carta.
Condición ganadora
Para ganar una batalla, necesitaras derrotar a los 3 axies de tu oponente.
Energy Burst
Los jugadores podrán activar el Energy Burst colectando Fragmentos de Energía. Cada Energy Burst incrementara la energía de los jugadores por 1 permanentemente y cada dos Energy burst incrementara las cartas que obtiene el jugador por turno en 1 permanentemente.
El número de Fragmentos de Energía requeridos por Energy burst incrementa cada vez.
1er Energy Burst del jugador 1
Se colectan Fragmentos de Energía cuando:
- Usamos energía para jugar cartas, los Fragmentos de Energía colectados = costo de energía de cartas jugadas.
- Rasgos/efectos inherentes de cartas, runas y amuletos.
- La Energía no gastada al final del turno se convierte en Fragmento de Energía +1
- Ejemplo 1: Tienes 1 energía no gastada en el turno. Obtienes 2 fragmentos de energía.
- Ejemplo 2: Tienes 2 energías no gastadas en el turno. Obtienes 3 fragmentos de energía.
Zonas y recursos del oponente
El sistema de Energy Burst ofrece a los jugadores un abanico más amplio de opciones a medida que avanza la partida, al tiempo que les permite concentrarse en esta mecánica de juego para desarrollar estrategias de rango medio o avanzado.
Ciertos efectos del juego permitirán a los jugadores consumir Fragmentos de Energía como parte de su mecánica, mientras que otros permitirán destruirlos o robarlos.
Barra de Salud del Equipo
Introducida en la era Épica de la 5ta Temporada, la Barra de Salud del Equipo brinda a los nuevos usuarios una comprensión más clara de "quién está ganando" en cualquier momento de la Batalla. Similar a las analíticas de un juego de ajedrez, la barra de salud sirve como una guía para comprender quién tiene actualmente la ventaja.
Stats y Evolución de Partes
Introducidas durante el lanzamiento de Evolución de las Partes y antes de la 7ª temporada, los axies endurecidos por la batalla, entre los que se incluyen los coleccionables, los subidos de nivel o los ascendidos, demuestran una mayor destreza con estadísticas mejoradas o efectos más potentes. Además, los axies ganarán un ligero aumento de HP por cada nivel, incluyendo una pequeña bonificación por cada Ascensión. En concreto, reciben 1 HP por nivel y 2 HP adicionales por cada 10 niveles; esto supone un total de 12 HP por cada 10 niveles. Además, los Axies coleccionables recibirán una bonificación de HP en función de su tipo. A continuación, puedes ver cómo se ha incrementado el HP Base de todos los Axies Coleccionables.
Blood Moon
La mecánica de Blood Moon está diseñada para asegurar que los combates terminen a tiempo. Si una batalla sigue en curso en el turno 10, se activará Blood Moon, lo que provocará una reducción del HP máximo de todos los axies al final de cada turno. Los jugadores no podrán recuperar el HP máximo que hayan perdido debido al efecto de Blood Moon a través de la curación.
El objetivo de la mecánica de Blood Moon es llevar la batalla a su fin, y la única forma de retrasar este efecto es aumentando el HP máximo de tus axies
Con la actual mecánica de Blood Moon, la única forma de terminar una batalla victoriosamente es derrotar a los tres axies del oponente mediante acciones en el final del juego. La reducción del HP máximo se incrementa en 10 cada turno. En el turno 18, el HP máximo de todos los Axies se reduce en 9999HP.
Keep
Keep les da a los jugadores la opción de conservar cartas y guardarlas para más tarde, a costa de gastar fragmentos de energía. Por cada Keep que se use en un turno, costará 1 fragmento de energía más. Este costo se restablecerá en el siguiente turno.
Esto puede ser especialmente útil para preparar jugadas más grandes en las últimas fases de la partida o para responder a situaciones inesperadas. También añade un elemento de gestión de recursos, en el que los jugadores deben equilibrar el uso de fragmentos de energía para activar cartas con la necesidad de mantener un buen suministro de energía para futuros turnos.
Sistema de Recompensas por Nivel de Cuenta
El Sistema de Recompensas de Nivel de Cuenta permite a los jugadores ganar EXP... ¡y obtener recompensas! Desbloquea nuevos cosméticos, tarjetas lunares, medallas de honor e incluso hachas de inicio jugando a Origins. Este sistema nos da una idea de cómo podría ser un Pase de Batalla Axie.
Los nuevos starters, Xia y Bing, se pueden obtener con este nuevo sistema de recompensas. Algunos de los axies iniciales más antiguos, Olek, Puffy, Ena y Tripp, también se han trasladado del modo Aventura al nuevo sistema de recompensas. Si ya has obtenido a Ena y Tripp en el modo Aventura, se sustituirán por materiales de mejora para principiantes [esto no se aplica a Puffy y Olek].
En el futuro se añadirán recompensas para otros niveles de cuenta [16+].
NOTA: Los jugadores actuales pueden reclamar el primer lote de recompensas siempre que hayan subido de nivel su cuenta con anterioridad.
Teclas de Selección Rápida
Encontrarás la opción Teclas de Selección Rápida en los Ajustes. Si la activas, podrás usar atajos de teclado para disfrutar de una experiencia de juego más variada.
X = Desterrar pila
S = Pila de descarte
A = Pila de robo
H = Historial
E = Fin de turno
0-9 = (Número encima de las cartas) Atajo para usarlas
ESC = Configuración