Mientras Origins continúe evolucionando como juego, este artículo servirá como guía para los nuevos jugadores que decidan unirse a las feroces batallas en Lunacia.
Nota: Este artículo se actualizará cada vez que se introduzcan cambios en la mecánica de juego. También puedes consultar este artículo para conocer las últimas actualizaciones del parche de la temporada actual: https://support.axieinfinity.com/hc/en-us/articles/7996583338267-Origins-Season-5-Guide
Contenido:
- Selección de turnos & Piedra-Papel-Tijera
- Keep
Con el fin de dominar el sistema de juego de Origins, debemos empezar a familiarizarnos con las mecánicas del juego y como estas funcionan. Hay diferentes tipos de Batallas en Origins, dos tipos de modos de juego y también duelos amistosos, estas serian:
1. Modo Aventura - jugador vs entorno (PvE) modo donde luchas contra quimeras.
2. Modo Arena - jugador vs jugador (PvP) modo donde luchas contra otros entrenadores.
- Práctica - partidas casuales sin recompensas
- Ranked - al ganar partidas y escalar en la tabla de posiciones se obtiene recompensas
- Blitz Mode - partidas no clasificatorias de ritmo rápido con temporizadores de 20 segundos.
Nota: Todas las mecánicas explicadas a continuación se aplican en todos los modos de Arena pero no están presentes o son significantes de igual manera en modo Aventura.
Selección de turnos & Piedra-Papel-Tijera
RPS
Cada partida empieza con ambos entrenadores decidiendo el turno de su preferencia.
Nota: Los jugadores por debajo del rango Jabalí no estarán obligados a jugar RPS, y se les asignará el primer y segundo turno al azar.
Si ambos jugadores al elegir prefieren el mismo turno (ir Primero o ir Segundo) tendrá lugar Piedra-Papel-Tijera.
Quien quiera que gane Piedra-Papel-Tijera (RPS) tendrá la posibilidad de elegir el turno, si los entrenadores empatan 3 veces en RPS resultara en la asignación de turnos aleatorios para ambos.
Primer Turno vs Segundo Turno
- El jugador que va primero gana 1 Energía y obtiene 3 cartas en el primer turno
- El jugador que va segundo gana 2 Energías y obtiene 4 cartas en el primer turno
- El jugador que fue primero gana 2 Energías y obtiene 4 cartas en el segundo turno
- El jugador que fue segundo gana 3 Energías y obtiene 4 cartas en el segundo turno
- A partir de aquí ambos jugadores ganaran 3 Energías y obtendrán 5 cartas por el resto de la partida
Sistema de Batalla
Turnos secuenciales
En Axie Origins, los jugadores pelean entre si, tomando turnos para usar sus cartas
Cartas y Energía
Cada carta requiere una cantidad de energía específica para ser activada. El costo de las mismas es indicado en la carta.
Condición ganadora
Para ganar una batalla, necesitaras derrotar a los 3 axies de tu oponente.
Energy Burst
Los jugadores podrán activar el Energy Burst colectando Fragmentos de Energía. Cada Energy Burst incrementara la energía de los jugadores por 1 permanentemente y cada dos Energy burst incrementara las cartas que obtiene el jugador por turno en 1 permanentemente.
El número de Fragmentos de Energía requeridos por Energy burst incrementa cada vez.
1er Energy Burst del jugador 1
Se colectan Fragmentos de Energía cuando:
- Usamos energía para jugar cartas, los Fragmentos de Energía colectados = costo de energía de cartas jugadas.
- Usamos energía para conservar una carta (Keep), excepto por el Keep gratis obtenido en la ronda 1.
- Con efectos de Cartas, Runas y Charms
- Energía que queda sin utilizar cuando un turno termina se convierte en Fragmentos de Energía.
Zonas y Recursos de tu Oponente
El sistema de Energy Burst le brinda a los jugadores más opciones a medida que el juego avanza y también les permite enfocarse en esta mecánica del juego para realizar estrategias de mid-game o late-game.
Algunos efectos permiten a los jugadores consumir Fragmentos de Energía como parte de sus mecánicas. Otros efectos permitirán también destruir o robar los Fragmentos de Energía.
Barra de Salud del Equipo
Introducida en la era Épica de la 5ta Temporada, la Barra de Salud del Equipo brinda a los nuevos usuarios una comprensión más clara de "quién está ganando" en cualquier momento de la Batalla. Similar a las analíticas de un juego de ajedrez, la barra de salud sirve como una guía para comprender quién tiene actualmente la ventaja.
Blood Moon
La mecánica de Blood Moon está diseñada para garantizar que las partidas lleguen a su fin en el momento oportuno. Si una partida sigue en curso en el turno 16, Blood Moon se activará, causando una reducción del HP máximo de todos los axies al final de cada turno. Los jugadores no podrán recuperar el HP máximo perdido por el efecto de Blood Moon mediante curación.
El objetivo de la mecánica de Blood Moon es llevar la batalla a su fin, y la única forma de retrasar este efecto es aumentando el HP máximo de tus axies.
De este modo, los axies tendrán que ser rematados mediante las acciones de los jugadores al final de la partida. Además, al reducirse el HP máximo de un axie, el valor de las cartas aumentará en consecuencia a medida que se reduzcan el HP.
Progresión del daño durante Blood Moon
Aclaración: la mecánica de Blood Moon en Origins sólo afectará al HP máximo de un axie, no a su HP actual, excepto en los casos en los que el HP máximo se reduzca por debajo del HP actual. Cuando esto ocurra, el HP actual se ajustará al nuevo HP máximo.
La animación de Blood Moon mostrará cómo cada axie se ve afectado de uno en uno, empezando por el más cercano al oponente y avanzando hacia los tuyos, para garantizar que cualquier efecto provocado por la muerte de un axie se resuelva antes de que el proceso continúe. Sin embargo, el efecto de Blood Moon continuará hasta que haya dañado a todos los axies, incluso si todos los axies del oponente son derrotados durante las animaciones iniciales.
Keep
Keep les da a los jugadores la opción de conservar cartas y guardarlas para más tarde, a costa de gastar fragmentos de energía. Por cada Keep que se use en un turno, costará 1 fragmento de energía más. Este costo se restablecerá en el siguiente turno.
Esto puede ser especialmente útil para preparar jugadas más grandes en las últimas fases de la partida o para responder a situaciones inesperadas. También añade un elemento de gestión de recursos, en el que los jugadores deben equilibrar el uso de fragmentos de energía para activar cartas con la necesidad de mantener un buen suministro de energía para futuros turnos.